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回合制网游差异化竞争 凸显3D冲击第二春

文章来源:sootoo 作者:Frank 发布时间:2011年03月07日 点击数: 字号:

十年轮回差异化竞争路线凸显
2010年测试的新游戏中,相关统计数据显示:3D占53.3%,2.5D占16.3%,2D占30.4%。3D技术在回合制的普遍应用,3D回合制游戏已超过三成,大有回合制游戏2D向3D化过渡的趋势。

 
回合制网游将迎来差异化竞争

在接受速途网记者采访时,易观国际分析师玉轶表示,回合制在2010年之前的巅峰,是网易《梦幻西游》、光宇《问道》等。今年游戏市场上兴起的回合制游戏,以2.5D、3D为亮点,包括网易、蓝港、麒麟,都以新的画面风格来呈现回合制游戏。

从市场角度来看,回合制RPG网游在我国用户心目中仍占据重要地位。

而易观智库网游版数据显示,《大话西游2》、《梦幻西游》《问道》等游戏,在一线市场的竞争力逐渐衰减,在华中、华北、及西部地区的二三线市场却宝刀未老。这也显示出目前市场上的回合制游戏,在表现力上已经落后于时代主流水平。这也正是回合制游戏又一轮回的背景。

随着回合制游戏十年的发展,2D回合制游戏在画面体验上,已经难有更高的发挥空间。但由于老游戏用户的忠诚,正面挖墙角几乎是不可能,必须走差异化竞争路线。

相关数据显示,去年国内共有306款网游测试(不含网页、社区游戏),而开测的回合制游戏仅为48款。在网游市场的同质化环境中,相关业内人士认为,回合制相对较少,重新拿起回合制既能保证竞争不是那么惨烈,又不会因为太过创新而风险高。回合游戏在如今的发展中,技术门槛低、成本低,很多公司想进来捞一把。但是回合游戏对经济系统要求很高,大量同质化的回合制下场会和大量同质化的MMO一样,如果一味的山寨,没有创新肯定进来多少死多少。

5D和3D切入市场的必然噱头和走向
在同质化现象越来越严重的网游市场中,众多厂商都在尝试新游戏类型和题材。而对于回合制市场上出现的2.5D和3D,有部分舆论认为,按照市场的思路,回合制游戏原有的王者《梦幻西游》是处在流失期的。随着90后玩家群体的扩大,用户玩家趋向年轻化,而这一代人大多数都对“Q版、回合制”的这类游戏更感兴趣。从现在的儿童类网游来看,基本都是Q版的,而大多数战斗是在回合制上。2.5D和3D是切入市场的必然噱头和走向,因为任何类型的网游都是在从2D走向的3D的。其实ARPG走的最为明显,而回合却是刚起步。

 
玩家对于游戏画面的偏好

在接受速途网采访时,麒麟游戏总裁邢山虎表示,回合制在整个世界范围内应该是游戏最早的雏形。在过去的这些年,越来越多的游戏进入这个市场之后,回合制的发展相对而言处于比较缓慢的阶段。随着时间的推移,在最近两年中,回合制用户群明显又开始发力。但他认为回合制还是早期的市场,慢慢的应该会有更好的产局。随着越来越多的人希望上网是一件轻松的事情,玩游戏应该很开心而不是很累,这将给回合制游戏一个广泛的生存空间。

邢山虎认为,回合制比较考验人在游戏中谋定而后动的策略。回合制游戏还具备让玩家对游戏时间做更好的把控,不像有些激烈的游戏那么耗费时间。

对于市场上回合制游戏从2D到3D的转变的趋势,邢山虎认为,这是产业向前摸索循环式的进步,但走到最后是否真如想象中的那样还不一定。电影和游戏同是创意产业,而创意产业不在于你用2D或者是3D来展现,关键在于是否真正的好玩、符合用户的心理。

邢山虎举例称,就像我们看电影一样,最开始的时候大家一度喜欢美国大片,到后来慢慢喜欢柔情的,这是个循环过程,而且是个此消彼长的阶段。2D和3D在相当一段时间应该都会并存,对于3D是否一定能取代2D,邢山虎称最近还看不明朗。3D和2D游戏相比其特色是:音效、精美程度更高、画面更漂亮,最终决定一个游戏好不好、受不受玩家欢迎,2D和3D有关系但不是决定因素,只有3D回合制游戏能够在内容和玩法上真正超越2D才能成为2D替代品。

回合制游戏2.5D、3D冲击第二个春天
此前,网易CEO丁磊在接受采访时曾表示,世界上最好玩卖的最好的游戏是《超级玛丽》,它是2D。玩家喜欢的是游戏本身,或者是游戏内容,但绝对不是2D或者3D的变化。

 
游戏的成功绝对不是2D或者3D的变化

回合制由于不像即时制那么强调战斗,在一局战斗中,以战略战术发挥培养出来的角色之实力,完成游戏过程。它更像一个交友平台,战斗只是游戏提供玩家共同语言的一种方式。但这个过程要求对战的制衡非常严谨,玉轶认为,活下来的游戏都久经市场考验,用户掌握游戏中的规则和奥秘之后,忠诚度往往都很高。新游戏在这个不大的蛋糕中,很难挖到用户。

一方面老游戏有他的精髓所在,品牌影响之深,新游戏缺乏这样的积淀。同时老游戏如《梦幻西游》也推出各种各样的新内容,乃至写实风格双版本,以冲击自己的第二个春天。

RPG的游戏的娱乐核心在于角色的培养,不同职业、技能等。但产品趋同,角色彼此之间的博弈缺乏新意,用户难免疲惫,且市场环境的浮躁,大多数即时RPG的增值服务都会打破部分平衡性。

网游第二个十年,还是沸腾的十年。回合制市场仍然是不大但美味的一块蛋糕,此前昙花一现的《王者世界》、《问鼎》等游戏,都是因为概念超前(类似日式SLG规则),难度较大,且《王者世界》甚至因为地图过大、玩家太少,在起步阶段就露出窘境。

远望回合制市场,留有忠实用户的网游企业,还应努力迁移用户,让产品保持成长。而新进者也将逐渐提升回合制游戏概念,包括半即时制、半动作即时制游戏都是市场必将经历的一个新分支。且细分程度越高,用户相对越少,也越发忠诚。回合制市场还将呈现繁花似锦的面貌。

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