游戏动画,OVA,电影等。但是最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪·琼斯),怪不得连名字都一样了。
M0:MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用0表示)
ROD系列:叫这个名称的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是放映中的READ OR DREAM(TV)。他们在国内还没有D版。
原画:指把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animator"或"Illustrator"(较少用)。原画也叫做关键动画,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。作用是能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。
补间动画:英文In-Between frame,指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补原画与原画之间的过程动作。
【外国著名动画】
1.美国动画片《米老鼠和唐老鸭》【原片名】Micky Mouse and Donald Duck

米老鼠和唐老鸭
2.美国动画片《白雪公主和七个小矮人》【原片名】Snow White and Seven Dwarfs
3.美国动画片《猫和老鼠》【原片名】Tom and Jerry
4.美国动画片《玩具总动员》【原片名】Toy Story
5.日本动画片《哆啦A梦》【原片名】ドラえもん
6.日本动画片《聪明的一休》【原片名】一休さん
7.美国动画片《变形金刚》【原片名】Transformers
8.法国动画片《巴巴爸爸》【原片名】Barbapapa
9.日本动画片《OZ国历险记》(又名《桃乐丝历险记》《绿野仙踪》)【原片名】オズの魔法使い
10.西班牙动画片《堂·吉诃德》【原片名】Don Quijote de La Mancha
11.日本动画片《数码宝贝》(又名《数码暴龙》,系列动画)【原片名】デジタル モンスター,Digital Monster
12.日本动画片《机动战士高达》(又名《机动战士敢达》,系列动画)【原片名】机动戦士ガンダム
13.日本动画片《名侦探柯南》【原片名】名探侦コナン
14.美国动画片 《冰川时代》
【中国著名动画】
1.动画片《乌龙院》
2.动画片《乌鸦为什么是黑的》
3.动画片《骄傲的将军》
4.木偶片《机智的山羊》
5.《神笔马良》
6.《小蝌蚪找妈妈》
7.《大闹天宫》
8.《黑猫警长》
动画
作 者: 周鲒 著
出 版 社: 暨南大学出版社
出版时间: 2007-9-1 字 数: 408000 版 次: 1 页 数: 509
内容简介
这是一本关于动画电影的书。
我们正处在一个由影像所构成的时代,媒体的权力是当代社会的一个重要文化现象。对于当下的大众来说,看电视、电影,观看影像,接受媒体提供的信息,早已成为人们社会生活中的重要内容。不仅如此,接受影像成为一种体验,同时,这也是家庭拥有共同价值观的新方法。作为一种集体观赏的艺术形式,动画对于它的观众来说,有着强烈的“集体无意识’’意味。通过动画,受众找到了一种共同“话语”,动画作为传播媒介而成为某种主导时代价值观的工具。动画绝不仅仅是消遣,它对当代社会造成的影响比我们想象的要深远得多,特别是对于青少年来说,在潜移默化中开始了动画主导的成长方式,由动画帮助他们形成价值判断,形成某种欢笑的权力空间。在现实生活中,动画用开玩笑的形式不知不觉地引导着儿童的成长。动画让大众在梦幻中接受自己对潜意识的放纵,而传统则被悄然改装与修饰。从而动画角色成为偶像,动画故事成为某种社会关怀下的叙述语境,动画场景成为人们梦寐以求的居所,动画台词成为流行语,动画道具成为大众手中的玩具,动画音乐成为耳塞里的所有。这时候,动画作为娱乐化的权力空间,没有道德化的判断,只有娱乐与覆盖。
本书的目的是要将作为商品的动画进行解读,解读的工具就是权力空间中的“影像语言”,这是理性、深层次地把握自主成长模式的一个机会。与此同时,思考并探索我们该怎么去建立属于自己的动画形态,在保证其商业价值的同时搭建当代中国的“语言方式”?
目录
引言从乌托邦行为到娱乐产品的动画
第一卷 动画观点:《千与千寻》、《海底总动员》分析
本卷导读 理解动画的前提是什么
第一章 《千与千寻》:动画的品牌观念
第一节 建立系统:叙事动画的结构关系
第二节 起承转合:商业动画的情节系统
第三节 模式:动画故事的背景、细节与主题
第四节 宫崎骏自己说《千与千寻》
第五节 《千与千寻》精彩段落的视听语言解读
第二章 动画电影研究之一:儿童与游戏
第一节 儿童的生命意识与动画的关系
第二节 动画电影中的空想与器官夸张
第三节 关于原生态游戏中的动画角色
第四节 从“暴力”来看动画“审丑”
第三章 《海底总动员》:动画的商业性与伦理诉求
第一节 生存策略:动画的商品属性
第二节 拯救:动画的人文理想
第三节 《海底总动员》的语言模式
第四节 《海底总动员》细节解构
第四章 动画电影研究之二:解读宫崎骏
第一节 动画作者与文化态度:“宫崎”现象的解读方式
第二节 戏剧空间与类型探索:“宫崎”故事的模式化生存
第三节 角色成长与机器审美:“宫崎”精神的心理冲动
第四节个人狂欢与集体怀旧:“宫崎”神话的接受行为
第二卷 动画叙事:《天空之城》、《狮子王》分析
本卷导读 动画故事观
第一章 《天空之城》:情感与审美的双重转换
第一节 拉普它:《天空之城》的主题阐述
第二节 飞行石:《天空之城》情节点分析
第三节 久石让:《天空之城》的音乐日记
第四节 《天空之城》开场十分钟视听解读
第二章 动画电影研究之三:故事与开场
第一节 人类为什么要讲故事
第二节 电影剧本的自我设定
第三节 动画剧本的叙事空间
第四节 动画电影的开场模式
第三章 《狮子王》:动画修辞的法则
第一节 动画也可以成为票房冠军
第二节 莎士比亚带给人类一个回归的机会
第三节 载歌载舞的幻想形式:迪斯尼趣味
第四节 迪斯尼经典歌舞片段精读
第四章 动画电影研究之四:角色与表演
第三卷 动画原型:《小鸡快跑》、《怪物公司》分析
本卷导读 从叛逆与冲动的心理动机来看动画
第一章 《小鸡快跑》、与《怪物公司》:动物与怪物的原型
第二章 动画电影研究之五:批判迪斯尼
第三章 动画电影研究之六:原型与模式
第四卷 动画资源:《花木兰》、《宝莲灯》分析
本卷导读 区域文化的动量力量在哪里
第一章 《花木兰》:区域文化的全球化模式
第二章 《宝莲灯》:救赎的失败
第三章 动画电影研究之七:传统与风格
参考文献
历史 我的动画史