乔丹·麦其纳
。《最后的东方快车》导致它的开发商Smoking Car破产,而《波斯王子3D》也没有给改名Red Orb的Broderbund带来好运。他此后暂时又回到了电影圈,但最终还是和他心怡的王子走到了一起。
2001年,《波斯王子:时之砂》正式投入开发。此时正在筹划《分裂细胞》的育碧蒙特利尔工作室积累了3D技术上的大量经验,这保证了《时之砂》从一开始就不会重蹈《波斯王子3D》的覆辙。麦其纳为游戏撰写了剧本,并自始至终参与到了游戏的制作中去,可以说他在前一作品中积蓄的想法在这里都能够被实现了。
《时之砂》已经不可能成为划时代的作品,但是在《古墓丽影:暗黑天使》的失败之后,它为沉寂的动作冒险游戏重新带来曙光。它没有带来更多的革命性创新,而是聪明地将一个标准的动作冒险游戏在技术上完美的表现了出来。那酷劲十足的、聪明的格斗系统和时间倒流的设定不过是给大量的动作谜题锦上添花而已。
14年过去了,游戏工业仿佛换了一个人间。从麦其纳当年单枪匹马写出《波斯王子》,并影响了它身后的若干动作游戏开始,到《时之砂》找到了3D环境中另一个完美的游戏解决方案,正应了那句“三十年河东,三十年河西”的俗话,他亲手把勇敢的王子重新带回玩家的中心。作为一个特殊的见证者,他经历游戏工业一个特殊的发展阶段。但不得不说,《时之砂》仍旧是在翻炒14年前的大部分创意而已,未来的波斯王子会是什么面目,我们依然不胜担心。现在的同类游戏,似乎越来越重视剧本,却往往在可玩性上表现得苍白无力。分工越来越细致,参与者越来越多,伴随一首数分钟的片尾曲都难以尽数所有的职员,但游戏中真正的想象力却越来越贫乏。《时之砂》多少带给我们一些希望,不知听着片尾处奥斯卡奖音效大师的迷幻乐曲,乔丹·麦其纳先生是不是在做着同样的思考呢?





