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文章来源:[SouVR.com]网络收集整理 作者:Frank/Tracy 发布时间:2010年06月02日 点击数: 字号:
命意义就相当于当年的数码摄像机,下面就让我们一起来比较一下这两者之间的异同。   采用数码摄像机拍摄电影的成本相当低廉,主要是数码摄像机的购置/租借费用,拍摄完毕后可直接生成数字视频磁带,在家用电脑上剪辑后再重新录回。引擎电影的成本同样可以忽略不计:一台可运行相应引擎的电脑(例如,如果采用《半条命》引擎制作电影的话,你的机器只需能运行《半条命》即可),一些免费软件(主要是游戏附带的开发组件和编辑工具),以及一些音响录制设备,无需摄像机、照明器材、后期剪辑软件之类昂贵的专业设备。   制作完毕后,数字电影制作人可以寻找愿意出钱资助他们将数字电影转化为胶片电影的商人,送交电影院播映,也可以通过宽带电视系统以及卫星、家庭录像机或互联网发布,从而避开了传统电影的发行费用。引擎电影则更为彻底,它完全是通过互联网免费发布,观看者从网络下载影片,并在自己的电脑上使用相同的引擎实时渲染、回放。具体播放方法如下:如果要观看采用《雷神之锤2》引擎制作的影片,首先必须在自己的机器上安装《雷神之锤2》,并将其升级为最新版本,然后将下载的影片拷贝至游戏的某个目录下,例如C:\Games\Quake2\<目录名>,最后在命令行中输入“quake2.exe +set game <目录名>”即可播放。   除成本低廉外,数字电影还有一个很重要的特点——创意自由。以往使用胶片设备,在器材的准备和场景、灯光的布置上需花费大量时间,制作人员的阵容远大于演员阵容,因此很难捕捉瞬息即逝的灵感,而低成本的数码摄影则使得导演有能力进行反复试验,剪辑前的磁带与剪辑后的磁带比例甚至可以高达50:1(一般低成本影片所使用的胶片和剪辑后的胶片比例为3:1),“宁可错拍一千,绝不放过一个”,这是昂贵的传统摄像设备所无法实现的。至于引擎电影,在创作手法上更是没有任何限制,导演拥有无限的虚拟摄像机机位,完全不必担心现实中存在的许多问题,如摄像机被反射在镜子中,镜头里出现其它摄像机等。他们可以随意移动机位、改变视角,作许多大胆的尝试,将现实中无法表现的效果展示在屏幕上。对于引擎电影的创作者来说,唯一的限制是他们的时间和想象力。   实际上,即便是数码摄像机,也无法实现所谓的“个人电影工作室”,在拍摄过程中仍然需要大量的协调工作。在去年的圣丹斯电影节上,导演伯纳德·罗斯为他的新影片兴奋不已,因为这部采用数码摄像机拍摄的电影只使用了八名演员,是制作人员的两倍。遗憾的是,这一标准对于个人工作室来说仍然过于庞大,聘用演员的开销依然很高。引擎电影则完全避开了这些费用,无需演员、无需摄影师,只要具备高超的想象力和技术水准。   也许有人会把引擎电影与《玩具总动员》、《蚁哥传奇》、《史莱克》之类的三维卡通片相提并论,但实际上两者之间的差别是很大的。传统的3D制作软件(如常用的Softimage)所制作出的动画必须预先渲染并拷贝到胶片上之后才能播放,我们可以计算一下,电影每秒放映24帧,其真实性的下界为每秒 19亿个多边体,电视和录像每秒播放30帧,真实性下界为每秒24亿个多边体,在1600x1200分辨率下,一台普通电脑平均每渲染一帧图像需花费25 分钟(实际视场景的复杂程度而定),一部动画的长度按100分钟计,每秒按30帧计,得出的最终结果是:整部影片的渲染时间为4500000分钟,也就是 8.56年,这还不包括其它的制作过程。   很显然,用个人电脑制作三维卡通片的做法完全不可行,事实上,预渲染动画的制作成本甚至比普通拍摄还高,渲染时必须使用多台高性能工作站同时进行。而引擎电影则通过实时渲染技术避开了冗长的预渲染过程,观看者在自己的机器上边渲染边播放,100分钟的动画只需100分钟的渲染时间。   四、游戏的躯壳,电影的灵魂   无论作为游戏的过场动画还是作为单独的电影作品,引擎电影终究只是电影艺术的一个分支,它采用游戏引擎作为躯壳,一旦离开了电影艺术的灵魂,也只是苍白的行尸而已。电影艺术有它自己的语言和结构,引擎电影也必须采用这一语言进行叙述,否则只能停留在自娱自乐的游戏阶段,而无法升华为一件艺术品。   遗憾的是,无论在游戏界还是电影界,许多人都把引擎电影当成一门纯粹的技术活,而非艺术。在游戏的开发过程中,引擎电影的制作大多是交给对摄像机运用一无所知的关卡设计师,他们对如何构造画面、如何选择推拉摇移的时机、如何有效地制造紧张气氛知之甚少,于是便出现了众多平庸的过场动画。本应着力渲染的情景一笔带过,本应平铺直叙的地方却出现了大量镜头的摇动和推拉,甚至每一段对白都伴随着不同的戏剧性的视角,令人头晕目眩。   此外,受技术条件的限制,引擎电影无法表现人物的丰富表情和细微的肢体语言,要达到这种程度的细节需要耗费大量的时间,即便采用动作捕捉技术也不可能捕捉得如此细腻。对于游戏开发者来说,花大力气创建这些内容显然有些得不偿失,只好忽略不计。为了弥补因缺乏表情等细节而产生的刻板,制作者往往会为人物加入一些夸张的动作,这无疑更加剧了作品的不真实性。   当然,真实性并非动画的特点,技术上的限制也会随着时间的推移而被一一突破,因此,对于引擎电影来说,最重要的是如何摆脱游戏的语言,将自己融入电影艺术当中。也许有一天,“个人电影工作室”的确会成为现实,但这个人首先必须是一位艺术家。   更多内容可以访问国内专业machinima网站: www.machinima.cn 或国外www.machinima.com www.machinima.org
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