
游戏引擎简介
所谓的游戏引擎就是一个可以让你在现代的硬件上创造游戏的一种技术。不管是你需要为最新的个人电脑,或者为类似 Sony 和 Microsoft 的家用游戏机创作互动产品,游戏引擎都会帮你处理光影和场景数据的渲染,控制游戏环境中物体间的物理互动,并确保动画可以在AI 逻辑的控制下圆滑地无缝地混合起来。同时可以根据镜头上的动作和气氛选择播放音乐,并且在场景中的物体碰撞互动的时候实时的地混合音效和视觉特效。游戏引擎还控制从硬盘到内存的所需数据流量,并且提供必要的网络编码以更好地支持多人在线游戏。
中间件是全部开发包的统称,这不仅仅指引擎本身(通常包括引擎源代码和游戏应用的范例),还有所有创造3D游戏所需的编辑工具,自定义插件,以及导出工具来调用标准的2D和3D美术物件。同时还提供完整的技术支持文档,培训资料,培训方案,以及持续的技术支持包。
CryENGINE 2 游戏引擎
有些开发商不仅售卖游戏,他们还销售游戏底层引擎,通过不同的物理模型和图形效果,加上AI的不同,一个崭新的游戏就能被创造出来。例如我们熟知的“虚幻引擎3”,《战争机器》游戏就是采用这款引擎制作的。
但是现在我们说的不是EPIC的游戏,而是另外一家游戏制造商,来自德国的Crytek公司,Crytek目前希望通过授权销售的方式来推广《Crysis》游戏的引擎“Cryengine 2”。
根据Crytek表示,采用这款游戏引擎具有以下三种优势:
1.光影效果
科幻射击游戏《Crysis》是被定义在一个方圆12平方英里阳光灿烂的小岛上。游戏引擎通过“实时间接照明”以及“地面散射”等效果来表现出惊人的光影效果。
2.表面纹理
邪恶的外星人正准备把这片温暖的如同天堂的小岛变成一个寒冬苔原,作为玩家经历了从阳光灿烂的沙滩至敌人巢穴的突击过程,玩家也看到了所有表面细节的变化,例如喷涌的泥浆被冻结为冰层。Crytek通过多层纹理开发脚本完成了这些表面处理特效。
3.破坏效果
除了不是采用三维模型的物质及非物理物质,在游戏中的大多数东西均可以被破坏。Crysis玩家可以破坏树木,车辆,建筑物等等。玩家甚至可以看到建筑物坍塌的过程。在大多数情况下,这些均是真实世界的模拟。
CryENGINE2具有许多绘图、物理和动画的技术以及游戏部分的加强,其中包括:
体积云
即时动态光影且没有事先计算的阴影
场景光线吸收
3D海洋技术
场景深度,当注视在某物体上时会使其它部分模糊
移动时的模糊特效
物件真实的动态半影
真实的脸部动画
光通过半透明物体时的散射
可破坏的建筑物
可破坏的树木
进阶的物理效果让树木对于风、雨和玩家的动作能有更真实的反应
载具不同部位造成的伤害
高动态光照渲染
可互动和破坏的环境
进阶的粒子系统,例如火和雨会被外力所影响而改变方向
日夜变换效果
光芒特效并且可以产生水底的折射效果
以视差贴图创造非常高分辨率的材质表面
16公里远距离的视野
人体骨骼模拟
程序上运动弯曲模型
CryENGINE2也支持Shader Model 2.0、3.0(DirectX 9)和4.0(DirectX 10),并且支持多核心技术来获得对称多处理机(Symmetric multiprocessing)和超执行绪(Hyper-threading,HT)。CryENGINE2同时支持32和64位版本,Crytek表示使用64位系统将会提升10%至15%的效能。[2]引擎不支持任何的物理处理器(例如AGEIA PhysX)[3],CryTek发展了他们自己的物理引擎称作CryPhysics。
其他功能还包括...
沙盘编辑器(Sandbox Editor):是一个所见即所得的编辑器。
渲染器(CryRenderer):集成了室内和室外的绘制技术,支持DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3。
物理系统(CryPhysics):支持载具(Vehicles)、液体(Fluid)、布娃娃(Ragdoll)、布料(Cloth)等物理特性模拟,物理
系统集成在游戏和开发工具中。
动画系统(CryAnimation):回放和混合动态数据(捕捉和关键桢)和物理模拟,特别需要提到是它可以用于真实的角色动画(如运用到起伏的地形、视野追踪、脸部动画、或者跑动转弯时的身体倾斜或者其他自然的动作变化)
人工智能系统(CryAISystem):基于脚本的AI和AI行为,能够不使用C++编程就能够自己创建自定义的敌人行为模式。
音效系统(FMOD):复杂的工作室级音效能够用创新的工具简单的制作,FMOD音效库可以保证多平台的兼容性。
交互的动态音乐系统(OpenAL32):音乐回放可以由游戏的事件触发,可以给玩家提供电影版的听觉效果。
环境音效:能够真实的还原和混合内外位置的自然环境的音效。
网络和服务器系统(CryNetwork):管理多人游戏的所有网络连接,它是一个基于委托伺服结构的低延迟的网络系统。本模块的按次时代的游戏需求完全重新制作。
着色器(Shaders):一个脚本系统被用于使用多种不同方法来组合纹理材质来实现惊人的视觉效果。支持实时的像素渲染,凸凹反射,漫反射,反射,容积光效果,透明显示,窗口,弹眼和光泽表面。
地形(Terrain):使用高级的高度图系统和多边形减少创建大量的真实的环境,转换成游戏里的单位距离视野能够有2000米远。
显示栅格立体图层物体(Voxel Object):允许用几何学方式的创建高度图系统,支持创建悬崖,洞穴,山谷等地形,显示栅格立体图层的编辑方式可以和高度图编辑一样简单而快速的绘制。
光照和阴影(Lighting and Shadows):一个带高质量实时阴影组合了高级计算属性组合用于生成动态环境。包含高分辨率,透视和容积阴影用于生成真实的室内阴影效果。支持高级的粒子技术和任何用于粒子的容积光照效果。
雾(Fog):包含容积雾层和视距雾化等增强的大气效果变化。
集成工具(CryExport):使用3DS MAX或者Maya创建物体或者建筑可以在游戏或者编辑器里使用。
资源编译器(ResourceCompiler):ssets被资源编译器编译成为依赖平台的格式,这样可以根据默认置和平台进行全局改动而不需要难以忍受的读取时间。
Polybump 2:将独立的或者完全集成的使用如3DS MAX之类工具创建的高质量的可以快速的利用法线贴图贴在切线空间或者物体空间,置换贴图和非闭合区域上表面贴图。
脚本系统(CryScriptSystem):基于流行的LUA语言,可以简单的设置和调整武器和游戏的各种参数,音效和加载画面而不用C++编程。
流程表(CryAction):流程表系统允许设计者不用触及代码就可以编程,编程只需要简单的连接流程图和定义属性就可以。
模块化(Modularity):游戏完全由C++编写,并且带有注释、文档。
多线程(Multi-threading):支持多处理器用来减少多人游戏的网络延迟和提高在大范围地形上的CPU运算能力。
次世代实时渲染器
我们的渲染器可以在 DirectX9 和 10上面为室内和室外的环境提供无缝支援。还