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网游不惧金融危机 移动网络促其发展

文章来源:网络收集 作者:郭诚 发布时间:2010年04月27日 点击数: 字号:
        随着我国互联网产业的快速发展,一些与互联网相关的产业也朝气蓬勃的发展起来,这其中网络游戏成为了互联网高速发展的受益者。据GPC(中国版协游戏工委)与IDC的联合调查表明,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。

网游将有新发展(慧聪广电网配图)

网游将有新发展

    网络游戏在近些年受越来越多人关注的原因之一在于,在经济危机的大环境下,网游公司没有像其他企业那样业绩下滑,反而由于人们的失业率、压力的增加而促进了网游的发展。据CNNIC报告的统计数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001到2000元的收入区间。由此可见,尽管经济危机或许令大部分玩家的消费能力下降,但网络游戏由于消费价格低廉,当人们有了大把的时间,自然会通过网游这种方式来消磨时间。

    网游的快速成长引发一系列难题

    然而,网游的高速发展却并不完全是一件好事情,当网游形成产业,一系列问题油然而生。

    首先,“网游”二字另众多家长谈及色变,不寒而栗。在众多与互联网相关的产业中,网游是导致青少年“网瘾”的最大根源。在中国,有一大批深受“网瘾”毒害的青少年,从而催发了两个月前杨永信电击治网瘾荒诞事件。目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,从而引发了一系列的社会问题,造成严重的后果。

    其次,由于监管力度不大,随着网游的影响逐渐扩大,网游里的虚拟货币逐渐对实体货币造成冲击。网络游戏企业通过发行虚拟货币,进行实体产品购买,甚至被指责引发实体货币的通货膨胀。经济学家们发现这已经不再是简简单单的网游世界中的问题,若不加以控制,这将影响到国家的经济体系。

    再次,在我国目前的网络游戏运营商中已经有几家“巨头”存在,游戏推广与竞争的门槛已经被抬高,这使得很多中小游戏都处于一种两难的处境:缺乏资金推广,同时很难吸引玩家。这意味着要在目前的网游市场上成功,需要更大的砝码。

    网游产业在寻找突破口

    针对笔者上述的一系列难题。网游产业界内的相关人士也都有所准备。先是在5月17日世界电信日时提出了保护未成年人网络安全的目标,随之而来的是休闲绿色网游增长空间。休闲网络游戏更符合政府对网络游戏健康化的要求,更代表“绿色网游”发展方向。对用户的吸引力和政策倾斜等方面的优势,将使得大中型休闲网络游戏拥有巨大的发展空间。

    近日,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得用于支付购买实物,并严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为。此通知的颁布将使得中国网络游戏产业将告别灰色地带,有利于产业健康发展。

    另外,中小网游公司在很难打破网游格局的情形之下,正谋求以差异化的网游产品和吸引更多的投资来使自身得到发展。比如2008年11月,北京麒麟网信息科技有限公司宣布成功获得来自深创投等机构的1500万美元的投资,而麒麟游戏此时才刚刚成立一年多。

   网游未来发展趋势

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