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WebMax2.0实时材质技术浅谈(2)-水特效

文章来源:不详 作者:Frank 发布时间:2010年04月21日 点击数: 121 次 字号:

    作者:老卢

 

     虚拟实现技术中的[水特效]一直让大家都很困惑,如何才能创造美妙的水面效果呢?根据我的经验,我使用WebMax2.0创造了三种类型的水面,从最简单的动态叠层水面,到有波光粼粼的反射水面,到有高低起伏的海浪,总体而言,效果是比较让人满意的。对于美术设计师而言,WebMax2.0非常好用,因为它很简单,不需要懂复杂的编程和数学运算,就可以创造出漂亮的水特效。

 

    下面是我使用WebMax2.0制作的三种水面特效,供大家了解和学习WebMax2.0作参考。为了让大家看到真实的效果,我这里不对图像进行任何放缩和后期处理,目的是为了让大家看到WebMax2.0呈现图像的原貌。

 

    1.    简单的叠层水面

 

    因为显卡运算性能的原因,叠层水面在最早期的游戏中经常使用,它的原理是使用两层贴图,一层向左移动,另一层向右移动,通过混色效果看到上下两层图都在移动,产生波动的感觉。这种水面的优点是对显卡没有任何特别要求,缺点是波动比较假,效果不真实。

 

    2.    凹凸纹理水面

 

    这种水面时通过凹凸贴图的原理实现的,通过计算正弦波函数来计算凹凸纹理的每个像素的值,来产生波动的效果。这种水面的效果比较理想,波动的效果很明显,而且运算量不大,对硬件的要求不高,缺点是离近看水面会发现,其实水面的波动没有产生高度差,实际上还是一个水平面。这种水面比较适合做小范围的水面(譬如小水池,水塘等)。 


 

    3.    真实的水面

 

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