抛开3D虚拟世界 看当代社交游戏潮流
过去几年来,几乎每周都有新的游戏商成立。他们都期望成为下一个Zynga和Playfish,因为社交游戏的广受欢迎而大赚。而锁定儿童的2DFlash连线游戏,也是近年来投资人的最爱。 抛开3D虚拟世界 看当代社交游戏潮流 但对于更偏好如SecondLife(第二人生)和There等3D环境的成人而言,这些如雨后春笋般冒出的社交游戏商,让人不禁怀疑:创新在哪里?要找到答案,最直接的途径就是跟着钱走。但虽然FarmVille(农场乡村)和脑力测验游戏WhoHastheBiggestBrain等Facebook游戏,和锁定儿童与青少年的GaiaOnline都很赚钱,它们却没什么深度。 《第二人生》当然也不乏技术问题,但它有一个复杂的经济体系、深入的社会架构、高深的政治与哲学内含,以及,在我看来,真正具突破性的技术。 大约在2006年左右,虚拟世界的创新开始分裂,一连串有利可图、山寨版的低层次社交游戏开始大量出现,这种发展让人渐感不耐,但有道理吗?绝对有。 抛开3D世界 时至今日,这项活动已改名Engage!Expo,而3D不再是主角。主办人ChrisSherman说:“那就是我们把名称从VirtualWorlds大会改成Engage的原因。它扩展了我们的规模,主流媒体公司不再只聚焦虚拟世界,他们也关注iPhone软件和社交游戏。” 我心中真正的疑问是,iPhone软件、2D儿童游戏和Facebook游戏,为何如此吸金? 专家表示,那是因为这些东西容易使用。社区与社交媒体顾问RonMeiners说:“社交网络为许多新使用者开启了一些非常有益的社交经验,点燃新的游戏动能。(虚拟)世界设计商在提供简易、互连、有趣的技术上,远远落后社交网站。” 《第二人生》这类虚拟环境的问题,是他们对仍愿花时间学习的使用者而言,虽然还是极度有趣,对主流使用者而言却太难用,且无法提供那种必要的即时体验。就连某些3D虚拟世界最大的创新者,都同意Meiners的看法。 《第二人生》发行商LindenLab董事长PhilipRosedale说:"以即时、低延迟沟通的社交方式使用互联网,过去没有被广泛开发,直到现在。不论是Twitter或2DFlash游戏,那些系统大都能提供民众一些东西,它们也相对容易建构。“ 的确,建构3D环境的复杂度,可能是《第二人生》出现多年後仍无人可超越的原因之一。另一个问题,是投资人希望在短时间内获利,而技术门槛高的3D虚拟世界无法提供这样的报酬。Rosedale说:”如果你不是一个长期的虚拟实境信仰者,那么身为一个创业者,你可能会把开发预算用在他处。“ Sherman同意:”建构3D世界的成本和投资获利并不存在。制作一个Flash游戏或iPhone软件比较便宜…如果你具备既有的观众,知道你能快速地倾注许多注意,那你自然会想制作一个如Webkinz的(低端)虚拟世界。“ 低科技经验确实是投资的焦点。根据EngageDigitalMedia的报告,投资人在2009年共投入13.8亿美元到87家虚拟产品制作公司,其中几乎没有专注3D创新的厂商。 令人烦恼的是,儿童和青少年不需要3D环境来满足他们的社交需要。相反的,他们需要一个轻松、好用的交友平台,玩简单的游戏。主流的成人观众似乎也一样。 Meiners说:“像FarmVille这种游戏,能做很多好玩的事。它带来一种成就感、满足感、乐趣,并能与他人分享…而且它很容易上手,不必太伤脑筋。” 不过,Meiners认为3D虚拟世界仍有可为。身为知名的科技业顾问,他不断接触到构建新型虚拟环境的创业者,他们的目标都是《第二人生》占据的领域。 他说:“第二人生真的很难用且很难浏览,是非常笨重的社交平台。但大家的创意可以天马行空,它对人们启发也非常大。那是个强烈的经验,而我认为民众、商家,和其他团体(在其中)创造有意义的虚拟经验的潜力,将继续驱动大家去尝试。社交网络是很好的轻量经验,但虚拟3D世界让人更沉迷…更吸引人。” 当然,有人会说《魔兽世界》(WorldofWarcraft)这类在线游戏,一直维持着3D虚拟世界的主流地位。但魔兽世界,仅管备受欢迎,从未提供第二人生或There那种开放端的体验。如同Sherman所言,《第二人生》(几乎可谓)最后一个完整健全的3D虚拟世界。就连预期3D虚拟世界在未来有翻身机会的Meiners,都承认在近期内,看不到任何改变。 对许多人而言,那不是问题。成千上万的民众每天高兴地玩着Facebook游戏或iPhone游戏,创造了庞大的商机。但对于我这种挑剔鬼而言,我还是想说:够了,给我们一些真正的创新吧 >>相关产品 |