培养上帝——也谈3D 虚拟世界
培养上帝——也谈3D 虚拟世界
在中国,要为用户提供基本的内容 做运营的人大多没那么教条,或者说他们更“实在”一些,每天让他们忧心的除了业绩指标还是业绩指标,与其指望有一个完美的产品去帮他们带来源源不断的注册用户并保障用户流失最小化,不如靠自己。其实,如果我们把在各类开放平台上提供内容的官方工作人员当成用户,专家们大可释然面对是不是“用户创造内容”平台 这一问题了。看看豆瓣的发展,再了解一下开心网的迅速崛起,就能找到思路。 对绝大多数用户来说,他们或许并不关心内容是由谁创造的,更重要的是,在这样一个无论从各个角度都能论证出它未来巨大价值的3D虚拟世界里,现在能得到什么。 没必要弄清楚什么是3D 虚拟世界 有趣的是,2000年在国内打过同样的“嘴仗”。那时,一款现在叫“网络游戏”的产品《万王之王》在国内正式开始运营。现在的互联网用户应该没有人不知道“网络游戏”是什么,甚至大家还能对它进行专业详尽的细分。可是在当时,他们是这么宣传自己的--“第一款中文网络图形MUD游戏”。 看见了么?这个定义里面有多少“熟人”?那么它到底是游戏呢,还是MUD(前不久在北大的一次讲座上,没有一个小朋友知道这是什么)呢? 当时不少专家开始展开讨论。主要观点有:这不能算是游戏,它的“游戏性”远远不如单机游戏;这不能算是MUD,MUD被图形化了,想像空间荡然无存,毫无魅力可言;这更不能算是互联网软件,它不能被用来工作,且巨大的客户端,妨碍了它作为本应小巧的互联网软件的迅速传播特性。 这一切的讨论被历史无情的抹杀了,网游向最广大的用户提供了最为廉价的娱乐价值,分得了国内互联网最大的一块饼。换言之,在中国,互联网最实在的价值就是靠这一说不清道不明身份的网游证明的。 那么,为什么我们直到今天还要再次去辩虚拟世界应该走什么路子呢?我以为,开放式的互联网应用架构下的一切能为用户带来新价值的产品都具有虚拟世界的基因。在用户面前,虚拟世界是什么一点儿都不重要。 由娱乐入手,未来是商务的 或者说,娱乐内容的提供是一个降低用户进入门槛的运营手段。我们看看开心网上用户的行为不难看出当今用户的需求是什么。 提供娱乐内容如果说是3D虚拟世界运营商一个招徕用户的举措,那么不断加强其它方面内容的提供与尝试,是3D虚拟世界证明自己的价值的必然。 如果说,我们所做的一切都需由上帝——也就是我们的用户来证明的话,那么3D虚拟世界运营商们目前的当务之急就是放下争执,共同为我们今天乃至未来的巨大市场先培养出一批上帝吧。 >>相关产品 |