坚守3D虚拟世界阵地 运营方式借鉴阿里巴巴
3D虚拟世界是什么?从second life被介绍到中国开始,这一问题一直困扰着国内的从业者和关注这一行业的人,大致有这么几个观点:
大多数人都相信3D虚拟世界不是网游,但是大家都把3D虚拟世界做的像网游一样。这和互联网在中国的应用更加娱乐化关系密切,但是娱乐化的3D虚拟世界并不能获得用户的认可。因为一方面,作为网游,3D虚拟世界的娱乐性、可上手、体验性等都无法和真正的网游相比;而另一方面,作为音乐、影视等的应用,3D的形式又不是必须的。
很多人把3D虚拟世界当作社区来运营,笔者也曾经很认同这一点。但是,现在看来,3D好像并不是社区的必要元素,因为开心网、人人网、facebook、myspace等并不使用3D,倒是比现在的3D虚拟世界运营的更好。
有些人把3D虚拟世界真正当成“世界”来经营,像HIPIHI的CEO许晖,但是由于这个世界实在太大,以至于找不到切入点。最终,HIPIHI也逐渐沉寂了很多。
笔者认为,3D虚拟世界是一个平台,作为平台,它的空间很大,能够在其上开展任何创意,这一点和许晖的“世界观”比较一致。但是经营一个平台,需要耐性,因为它需要积累。在这点上有一个标杆可以学习,那就是阿里巴巴。
作为平台,它的进入门槛必须很低,否则很难聚集人气。这一点应该学学目前流行的SNS应用。当然因为门槛低而带来大市场的典型应用是傻瓜相机,因为傻瓜而成就了一个产业。想想,如果当初相机设计成只有专业人士才能够操作的工具,现在能够人手一部相机吗?而这并不妨碍作为艺术的影像市场的发展,因为在那个领域依然有专业性和创意作为门槛使他们能够守住自己的阵地。
最后,还是回到文章的开头,当3D虚拟世界还不能成为一个独立的互联网应用的时候,管理机构把它放在网游这一范畴内来归类,未尝不可,但是希望我们的3D虚拟世界运营商不要把它当作网游来运营。因为这样的运营,成功了,可能它就真的成了网游,而失败了,则是3D虚拟世界的失败。而这两个结果,都是我们这些3D虚拟世界的鼓吹者所不愿意看到了。