SOE《星球大战:克隆人战争大冒险》今秋上市
MMORPG.com: 您能给我们讲一些《星球大战:克隆人战争大冒险》开发的幕后故事吗?有什么历史渊源?
Matthew Higby: SOE与LucasArts(编辑注:美国卢卡斯艺术公司,是星战游戏的开发专业户,曾开发了众多星战题材游戏)之间长期成功的合作关系是促使这款新作开发的重要原因。当《自由领域》(Free Realms)还在开发的时候,LucasArts的一个开发团队看到了这款游戏的一个早期DEMO,当时双方人员就觉得可以将用于《自由领域》开发的技术与星战题材相结合,开发另一款游戏。我们当时对这种想法感到非常兴奋。
在《自由领域》发布不久后,《克隆人战争大冒险》就被真正纳入了开发议程,开发团队从09年8月开始为该作设计原型。从开发初期我们就与 LucasFilm(编辑注:美国卢卡斯影业,世界领先的电影娱乐公司之一)和LucasArts的一些精英们密切合作,力求打造最真实最激动人心的星球大战游戏体验。SOE的开发团队由我所见过的一些最有才华最勤奋的人员组成。他们在过去几个月里所取得的开发成果比我所见过的其他游戏几年所取得的成果还要多。
MMORPG.com: 你们从《自由领域》的开发中获得了哪些经验可以用于这款游戏的开发?
Matthew Higby: 《克隆人战争大冒险》的开发团队中大部分成员都曾经参与过《自由领域》的开发,因此我们从一开始就非常清楚我们希望在《克隆人战争大冒险》中继承哪些东西,抛弃哪些东西。我们从《自由领域》身上学到的最宝贵的经验就是我们必须把重点放在游戏里某些最基本的元素上,比如游戏视角、操作、基本界面以及物品设计等。这些元素在《克隆人战争大冒险》里都被完全重新设计过了。此外,我们还非常重视给星战游戏迷们带来他们所希望看到的更多动作和爆炸场面。
玩家们将会注意到的其中一个最大的区别就是游戏世界设计方面的不同。在《克隆人战争大冒险》里,玩家将从比较容易确定方位的绝地圣殿开始他们的冒险探索之旅,而不是从一个开放世界里的各个不同地点开始。
MMORPG.com: 你们说这款游戏的主要目标群体是年轻玩家,但是从宣传视频看有许多内容是为年龄更大的玩家准备的。您能谈一下全年龄段游戏的设计问题吗?
Matthew Higby: 在我们设计游戏的过程中,我们时刻把核心目标群体是6-14岁的玩家这一点牢记在心。所有基础内容的设计方向都是为了让他们这个群体的玩家更有吸引力,更容易上手。我们通过游戏里的“挑战“模式、难度设定、赢取战利品、完成收集任务等为玩家提供不同层次的复杂性、难度和重复可玩性。