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数字地球虚拟现实三维可视化实现研究

文章来源:第三维度(http://www.d3dweb.com) 作者:Jessica 发布时间:2010年10月11日 点击数: 字号:

  2.2 全球地形的可视化建模

  地球表面是最难表达的复杂形体,要对它进行表达,最可行的方法就是用无数多边形小平面进行逼近。因为三角形是最小的图形基元,基于三角形面片的各种几何算法最简单、最可靠,构成的系统性能最优,所以,大多数真实感图形描绘系统都是以三角形作为运算的基本单元。本文采用小三角面拟合地球表面。

  用OpenGL表达数字地形时,可以解决透视、消隐、光照、明暗处理等问题,而要解决的关键问题是全球数字地形的可视化建模,包括坐标转换、三角格网的建立和法向量的计算。

  2.2.1 坐标转换

  对整个地球进行三维表达,首先就是进行坐标转换,即把大地坐标(纬度、经度、大地高)按式(2)转换为空间大地直角坐标:

                 (2)

  式中,(x,y,z)为空间大地直角坐标;N为地面点P的卯酉圈的曲率半径;(B,L,H)为大地坐标。大地高为正高(海拔高)与大地水准面差距之和。由于地面点的正高严格地说不能精确求定,故我国的高程系统采用正常高作为海拔高。

  为表达全球地形(地面形状),现假设海拔高的零面为圆球面,圆球的半径为6 378km。此时,式(2) 变为:

                   (3)

  式中,R为圆球半径;H为高程;L和B分别是大地经纬度。

  为了便于可视化计算和全球三角网的构建,需将式(3)做如下变化:  

                (4)

  式中,B′是由北极向南极计算的纬度,且B′=90°-B,其他变量的含义同式(2)。这里应注意的是,式(3)和式(4)中的空间直角坐标(x,y,z)所在的坐标系取决于大地经纬度L和B所在的大地坐标系。

  WDM94 360阶地球重力场模型的坐标转换公式是基于平均椭球体的,平均椭球体取1975年国际椭球,相关参数为:长半径a=6 378 140m;短半径b=6 356 755m;椭球第一偏心率e2=0.006 694 384 999 59。坐标转换公式为:  

                 (5)

  式中,H为大地水准面差距;,其他变量的含义同式(4)。

  2.2.2 三角格网的建立

  经过坐标转换的数据可用于建立三角格网。数字地形的常用表示形式(数据结构)是矩形格网和不规则三角格网。矩形格网非常容易转化为规则三角格网,即直接建立三角形结点的线性链表。当栅格间距很小 (如经细分后的DTM)时,邻域(四邻域或八邻域)的不同选择,如(a,b,d)、(a,c,d)或(a,b,c)、(b,c,d),对于图形显示的影响不大,所以两种分割方式均可使用,如图2所示。

图2 栅格DTM的三角形分割
图2 栅格DTM的三角形分割
Fig.2 Transferring the Grid Cell to Triangle

  笔者对已有的全球数据进行了分析和研究,发现它是一个矩形格网,是一个只有高程信息的一维矩阵,其他的二维(纬度和经度)是以一种隐含的关系给出的,比如它将高程按从北(北极)到南(南极)、从东(经度0°)到西(经度360°)的方式存储,这样,每点高程所对应的纬度和经度就很容易解出。另外,这些数据将围成一个球。针对以上特点,笔者研究出一种简单易行的构建全球三角格网的方法。如图3所示,在构建三角格网时,可以将全球分成3个部分:北极部分,南极部分,北极和南极以外部分。在北极和南极部分按如下的顺序进行三角格网的扩展:012,023,034,045,056,061;北极和南极以外部分按如下的顺序进行三角格网的扩展:A21,AB2,B32,BC3,C43,CD4,D54,DE5,E65,EF6,F16,FA1,…。这样的顺序既考虑了三角形顶点的逆时针排列,方便后续的法向量计算,而且顶点之间又充分利用了固有的存储规律,便于程序的实现。

图3 全球三角格网的构建
图3 全球三角格网的构建
Fig.3 Structuring Global Triangle Network

  2.2.3 法向量的计算

  建立光照模型,可求出用于逼近地球表面的三角格网顶点的法向量。如果曲面是由多边形小平面逼近得到的,则法向量的计算就由多边形的数据给出。

  对于在一个平面上的多边形,取其任意不共线的3点P1、P2和P3,其叉积(V1-V2)×(V2-V3)垂直于其平面,经归一化处理后,可作为平面的法向量。如图4所示,为求出小平面公共顶点的法向量,设n1、n2、n3、n4所在的小平面相交于P点,这时求出n1+n2+n3+n4,做归一化处理,即为P点的法线。

图4 计算法向量的示意图
图4 计算法向量的示意图
Fig.4 Illustration for Calculating Normal Vector

  整个地球是由大量的平面三角形面片包围拟合的,所以可按以上方法进行每个三角形平面的法向量计算。但如果只用这种方法计算法向量,曲面看起来不是很光滑,且棱角比较明显,这是因为法向量在三角形边界上是不连续的。要解决这个问题,可采用对模型邻近的面片求平均法向量的办法。按此方法构建三角网求平均法向量时,为了提高速度,笔者提出了一个快速有效的查找算法,即在计算每个点的平均法向量时,首先将查找的范围按一定的规则缩小,然后在缩小的范围内进行顺序查找。显然,在求出每个平面三角形面片的平均法向量

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